彼女の使い分け、想像出来ますか?

使い分けで彼女ができた

※本記事はPCレイアウトを想定しています。

閲覧にはPCかタブレット推奨です。

スマートフォンの場合は、

「PC版をリクエスト」などでご覧いただけると

多少見やすいかもしれません。

 

お手数おかけしますが、

よろしくお願いします。

 

また、長文となりますので、

適当なところで切り上げたり、

お暇つぶしにご利用いただいたりと、

目を傷めぬよう注意してください。

 

ブルーライトカットフィルターもお忘れなく)

それでは!

~~~~~~~~~~~~~~~~

↓本文ここから

 

こんにちは。

 

MHXXに入ってからのチャアク記事、

第3弾はスキルについて。

 

XXチャージアックスに馴染むスキル構成について

ザックリ確認しておきましょう。

 

まず、抑えておきたいのは、

近接武器の火力で、

ほぼ全ての武器が確実に火力を得られる、

もしくは高火力を継続して保つことができる

万能スキルが存在しています。

 

それが、匠や業物で、狩技で言えば絶対回避【臨戦】、

つまり「斬れ味関連スキル」と「斬れ味対策」で、

豊富な物理補正と属性補正、

更にそれを弾かれにくくする、斬れ味の良さを維持するのが

火力アップの第一要件です。

 

チャージアックスの場合、

一般的には紫40(もしくは白40)に業物をつけて、

それを【臨戦】で維持するというのが、

メジャーな運用とされます。

 

業物をつけた臨戦での実質回復量は20ですから、

バランス的にも業物付き40(実質80)というのは、

持て余すことなくキープできる、

実践的な斬れ味と言えそうです。

 

モチロン、【臨戦】を使用可能になったら即使う場合、

20に業物でその半分を臨戦で回復と考えればいいので、

人によっては20と業物(+臨戦)が

必要最低限となるのかもしれませんね。

 

少し話が逸れましたが、

それ以外のお勧めスキルについてです。

 

いくつか拾う形で紹介していきます。

 

 

砲術師☆

 

最大斬れ味を確保したら、

次に考えたいのが砲術師の搭載となると思います(榴弾のみ)

砲術師の榴弾ダメージ強化率は「×1.3」で、

具体的には、ジオブロス(攻撃力370)にて爪護符所持の場合、

攻撃力は385。これで属性強化状態に入り高出力を撃てば、

榴弾ダメージは「153

砲術師を付けた場合で「214

 

また、チャージアックスガードで反撃する武器なので、

ガードポイントやガード爆発での爆発ダメージも

相当なモノになりますが、

砲術師はしっかりそれらのダメージも底上げしてくれます。

 

試算してみたところ、

私がG級ディアブロス、ソロで討伐の際は、

GP、ガード、ジャストガード含めて、100回以上、

ガード榴弾爆発を発生させ討伐しましたが、

この時のガード爆発の合計ダメージは1600程度

砲術師込で2080程度になったはずです。

 

属性強化状態でのガード爆発にて発生する榴弾ダメージの計算式は

クロスのものですが

(武器倍率×0.03)×1.35

これに砲術師で「×1.3」食事と併用で「×1.4」

 

榴弾爆発すべてが1.3倍のダメージになると考えていいはずです。

 

お守りでも砲術+10の物は出やすく、

5スロスキルなので、

手軽に付けられる上に効果が高い、

超軽量火力発揮スキルとなります。

(ちなみに、砲術+10のお守りは、当然、私は未所持です( ノД`)マカフシギ…)

 

唯一のネックは、

5スロスキルを2つ搭載する状況になった場合にどうするかで、

例えば、砲術師と耐震をつける場合、

スロットのみなら、ネセト防具でも8スロ消費してしまいます。

 

確かに両方つけて間違いはないのですが、

どちらかを外すのなら、

砲術師と言わざるを得ないでしょう。

 

こういう、手軽で強いけど、

他に候補があるなら真っ先に外していいというのも、

砲術師の柔軟性でもあるので、

とりあえずマイセットには砲術師で登録しておき、

エストによって耐震や龍識船をつける感じにするのもいいと思います。

 

 

直接火力スキル間接火力スキル

 

火力スキルには、

大別して2通りのアプローチがあります。

 

1つはダイレクトに火力、

主に期待値を上げるスキルで

ほぼ必須スキルの匠や業物といった

最大斬れ味維持のスキルに加え、

「弱点特効」や「挑戦者」

見切りや攻撃アップも

直接火力スキルといえるでしょう。

 

もう一つは、

主に攻撃チャンスを増やす目的で付けるスキルで、

チャージアックスの持つ潜在火力を積極的に引き出すことで、

間接的な火力増強を狙います。

 

具体例としては、

イビルジョーのしこ踏みは

耐震をつければ直出しに限り、

高出力が確定しますし

 

おなじみの耳栓も、

多くの敵に対し大技を当てるチャンスとなるため、

間接火力スキルと言えそうです。

 

立ち回りスキルもこの範疇に含まれ、

「直接+間接火力スキル」を組み合わせることで、

どちらか一方に傾倒するよりも

効果的な火力向上を図る事が出来るでしょう。

 

今回は特に、

マルチプレイでの間接火力スキルについて

特集したいと思います。

 

まずは、マルチでの最重要項目となる

「味方との連携」を助けてくれるスキルから。

 

↓↓↓

 

☆回避距離アップ・納刀術☆

 

どちらもチャージアックスの機動面を強化するスキルです。

 

足を止め、鍔迫り合いの状況では、

非常に堅牢で、まず打ち負けないチャージアックスですが、

相手に細かく頻繁に動かれると、

高火力攻撃が大ぶりなチャージアックスは、

空振りが増えますし、

攻撃=防御のチャージアックスですから、

敵が足を止めてこちらを攻撃してくれないと、

それをいなし反撃という、

最大の強みも発揮できなくなってしまいます。

 

特に、一度大きく距離を離されてからの復帰が難しく、

追いかけようにも足が遅く、

納刀速度も遅いので、

追いかけている間に属性強化状態が切れたりと、

散々な状況になりかねません。

 

従って、カチ合う時間を長くするためにも、

立ち回りスキルの採用は、

大いに検討されてしかるべきです。

 

代表的な回避距離アップと納刀術について見てみます。

 

・回避距離アップ

 

名前こそ「回避」スキルですが、

チャージアックスにつけると、

機動力強化のスキルとして運用することになります。

 

具体的運用としては

少々距離を離されたところでも、

強引に転がって行ったり、

ステップ距離も延長されるので、

ステップ回転斬りでの適切な位置取りや、

GP利用の初動強化として使えます。

 

特に、大きく距離は離されないけど、

微妙な位置取りで反確を阻止したり、

攻撃をいなせる、

海竜種獣竜種を相手とするときに役に立ちます。

 

半面、ディアブロスなど飛竜系、

突進や滑空で大きく距離を取ってくる相手に使うのは

賢明とは言えず、

これら敵を追いかけるのに使うには、

↓納刀術がおすすめです。

 

 

・納刀術

 

前述したように、

距離の離されやすい敵と

特にマルチで戦うのに付けたいスキルです。

 

移動距離の大きな敵と相対するときは

皆と足並みをそろえ、出来るだけ近接攻撃を誘発するのが

マルチでの基本的な立ち回りとなりますが、

納刀の遅いチャージアックスでは

しばしば攻撃に参加するのが遅れがちです。

 

そんな時に役に立つのが納刀術で、

離脱から接近まで、

スムースに対応することが出来るようになります。

 

ひとたびインファイトに持ち込めば、

相打ちでも歩のあるチャージアックスなら

思う存分鍔迫り合いを展開できます。

 

そうしてインファイトに持ち込んだうえで、

更に意識したいのが、

いわゆる「ピンダウン」(発音:ペンダウン)、

相手を釘付け状態にすることで、

味方の攻撃が継続して効果的に当たるよう、

怯ませたり、拘束するのが、

チャージアックスが本懐とするところで

スタンもその1つといえるでしょう。

 

とは言っても、敵のスタン耐性も凄まじく上がっていて

G級では1スタンをとるのが精いっぱいなので、

これを適切な場面で奪うために、

立ち回り関連のスキルをつけて、

効果的なスタンを取っていきたいところです。

 

ちなみに、その凄まじい耐性は

例えば、乗りダウン中に、

解放Ⅱ→叩きつけ→解放Ⅱ→高出力

これらすべてを属性強化状態で当てた時のスタン値は、

260にも達するのですが、

それでも1回目のスタンすら取れません。

 

従って、事前に可能な限りスタン値を稼いでいることが必須なんですが、

この場合に、立ち回りスキルがあると無いとでは、

溜められるスタン値に大きな違いが出てくるでしょう。

 

場合によっては、2スタンも狙えますので、

マルチの場合は特に意識したいスキルといえますね。

 

このように、

特にマルチでは自分の役割を明確にして、

パーティに貢献するという、

ソロとは違う楽しみ方をする事ができます。

 

チャージアックス

火力面では瞬間火力が高い反面、

継続火力が低い・火力を出すのに準備が必要、

それを踏まえたうえで、

榴弾ビンの「減気肉質無視遅発」の3段構えの怯ませ、および部位破壊。

 

特に、全武器のリカバリーを助ける、

遅発ビン爆発による怯ませは、

効果的で、かなり印象に残るので

ビンダメージを出来るだけ高めておきたいです。

 

モチロン、スタンによる、最適なタイミングでの拘束も然り。

 

期待値を求めるのが火力スキルなら、

立ち回りスキルは活躍に期待するスキル。

 

両者をバランスよく搭載して、

あなたに最適なASSYを探してください。

 

(ASSY=アッシーまたはアセン、モンハンではスキルの組み合わせのこと)

 

~~~~~~~~~~~~~~~

 

☆ブレイブスタイルでの立ち回り☆

 

発売直後から、

旋風を巻き起こし

一時竜巻となり

今は春一番となっている

「ブレイブスタイル」

 

全武器で話題になっているスタイルですが、

ここでは、チャージアックスのブレイブスタイル

ブレイブチャアクについて言及しようと思います。

 

今回はスキル(ASSY)目線で書いていきます。

 

☆共通☆

 

まず、ブレイブスタイルで立ち回るうえで、

他スタイルと比較して特徴的なのが、

ステップによる高い機動性と、

チャアクの欠点である納刀の遅さをほぼ完全に克服する、

イナシ納刀が挙げられます。

 

納刀継続の最大の強みは、

文字通り、連携を待機させられる点にあります。

 

例えば、他のスタイルで解放Ⅱを振ったら、

次の連携先として、

剣への変形か回避かなど

瞬時に見極め入力することになりますが、

ブレイブスタイルなら、振り切りからYで待機、

そこから再度解放Ⅱ、叩き付け、変形、etc...と

ありとあらゆる待ち方をする事ができます。

 

いわゆる多面待ちの状態です。

 

つまり、他のスタイルで、

解放Ⅱを振って離脱したが、敵が怯み、高出力まで繋がったのに…繋がったらスタンしたのに…

という場面で、解放Ⅱ→Y待機→遅発ビンで怯んだ→高出力→スタンと、してやったり顔をすることが出来るわけです!

 

まぁ、↑は極端な例ですが、

半確定状態を継続させる」のが

納刀継続の最大の強みであり、

少なくともチャージアックスの場合は、

「防御手段」として使う場面はほとんどないはずです。

(というか、G級後半だと、下手にイナスと赤ゲージが大変なことになりますし、そもそもチャアクには、ほぼ100%物理カットの盾があるので、使うなら当然こちらですもんね(;^_^A)

 

納刀継続をイナシとして使う場面は、

例えばそれまで耐震や耳栓で保護していた敵の妨害動作や、

もう一つ、

「素早く納刀する手段」として

使っていくのがメインの運用と思います。

 

この使い方だと、

↑で書いた

チャージアックスは納刀が遅く、距離を離されるとアドバンテージを奪われやすい」という欠点を

完全ではないも打ち消すことができるので

非常にスタイリッシュに立ち回る事ができるでしょう。

 

また、2つの使い分けができるチャージアックスの抜刀攻撃は優秀で、大きめの隙には斧で抜刀叩き付け、小さい隙には剣で抜刀突進斬りと臨機応変に連携の起点として使っていくことができます。

 

したがって、話が飛びますが、

スキル「抜刀術【技】」や「抜刀術【力】」とブレイブチャアクは相性が良く、武器スタイルを考えるなら、特に【力】を効果的に運用できるスタイル、武器と言えるでしょう。

 

デメリット。

 

チャージアックスのブレイブスタイルでは、

否ブレイブ状態での制約が大きく、

GPに至っては全く利用することができません。

 

幸い、全武器中でもブレイブ状態に入るのは簡単な部類ではありますが、今度は武器の性質上、ブレイブ状態を維持するのが他武器よりも難しいため、使いこなすにはかなりの習熟が必要です。

 

具体的には、ブレイブ状態に入ってからは、

積極的に斧を振っていかねば、

基礎のブレイブ持続時間90秒をほとんど伸ばすことができないので、

また辛い否ブレイブ状態に戻ってしまう事になります。

 

ブレイブ状態では剣撃1.5倍の蓄積ボーナスがあるので、

素早くビンを溜め、先の納刀継続での連携待機を使いこなして、

解放攻撃を当てていきたいです。

 

さて、ようやく、今回の記事に追いつきました。

 

ブレイブスタイルでのお勧めスキルのご紹介です。

 

 

☆明鏡止水☆

 

発動に必要なスロット:8

(3スロ×2、1スロ×2)

 

明鏡止水の効果は、

狩技ゲージの蓄積アップ(約1.15倍)に加え、

ブレイブゲージの蓄積アップ(約1.2倍)のボーナスを得られるために、

ブレイブスタイルで非常に頼りになるスキルです。

 

どの程度の効果かというと

例えばブレイブ状態に入ってから、

納刀継続解放Ⅱ→解放Ⅲ→納刀継続解放Ⅱとループさせた場合、

ブレイブ中にもかかわらず

ゲージがモリモリ回復していくほど。

 

特に納刀継続解放Ⅱは大きくゲージを回復できるので

積極的に連携に組み込んだり、

単発で挟んだりすれば

長時間、ブレイブ状態を保つ事が可能となります。

 

加えて、狩技ゲージの蓄積上昇も見逃せず、

ブレイバーと相性がいい

【臨戦】やチェインソーサーも連発出来るでしょう。

 

連発できれば、

更に攻撃を継続することができるようになり、

それ自体が更にブレイブ状態を延長することに繋がる、

無限ループのような構図に持ちこむことができます。

 

もう一つ、面白い使い方としては、

イナシで発生した赤ゲージを素早く回復するために、

狩技「ヒールゲイン」の採用が挙げられます。

 

ヒールゲイン+活力剤の組み合わせならば、

自然回復速度は約6倍。

30程度の赤ゲージならば数秒で消し去ることができるので、

ブレイブスタイルでの運用はモチロン、

追加ダメージを赤ゲージで与えてくる、

獰猛化モンスターと対峙するときにも頼りになります。

 

 

以上、

発動は簡単とは言えませんが、

ネセト防具なら、2つある3スロの空きに

無心珠【3】を2つセットすれば発動するので、

お試し感覚で使ってみるのもいいかもしれません。

 

個人的には、

8スロ空いたら是非つけたい

お勧めのスキルです。

 

 

☆刃鱗磨き☆

 

発動スロット:8スロ

(3スロ×2、1スロ×2)

 

これも、ステップで素早く距離を詰める、

ブレイブチャアクに有用なスキルです。

 

効果はお馴染み、ステップ含む5回の回避動作で

斬れ味5回復。

 

業物との相性が良く、

この場合は実質10の回復になるので、

例えば、紫20の武器に業物、

これに刃鱗磨きと【臨戦】を組み合わせれば、

充分に紫キープが可能となります。

 

逆に、業物が無い場合は効果が薄いので、

費用対効果としては

別の斬れ味対策を施した方がいいかもしれません。

 

ブレイブスタイルに限らず、

チャージアックスと相性のいいスキルですので、

チェックしてみてください。

 

 

☆回避距離アップ☆

発動スロット:8

(3スロ×2、1スロ×2)

 

これは、優先度はそれほど高くないですが

高いシナジーを生むスキルとして挙げられます。

 

ブレイブスタイルでは、

ステップ連発による、

半ば強引な距離の詰め方をすることが可能ですが、

回避距離も適応されるので、

併せれば機動力にこれ以上ない快適さを手に入れることができます。

 

ちなみに、ブレイブステップは、

通常のステップより元々の無敵フレームが長く、

おおよそ10フレーム程度。

(通常の回避は無敵6フレーム)

 

つまり、回避距離をつければ、

W回避の状態になるために、

多くの攻撃を回避することができるでしょう。

 

立ち回りスキルとしても生存スキルとしても使えるので、

お守りと相談しつつ、最終的に何か余った場合に候補に残しておいてもいいと思います。

 

お勧めです。

 

~~~~~~~~~~

 

その他、ブレイブと相性のいいスキルとしては

抜刀術【力】が挙げられます。

 

元々性能の高いチャージアックスの抜刀攻撃に

付加価値を与えることができます。

 

スタンを取ることよりも、

減気怯みを誘発する目的で使うのがベターです。

 

減気怯み自体は、獰猛化モンスターでも起きるので、

隙の少ない獰猛モンスターを怯ませる

貴重な手段となるでしょう。

 

納刀術もお勧めですが、

納刀速度が速くなる代わりに、

納刀継続でのディレイが押しっぱなし以外ではかけにくく、

武器をしまうつもりがないのにしまってしまったりするので、

やや癖が強いです。

(納刀継続攻撃の発生は、少しですが早くなります)

 

ただ、ブレイブスタイルは元々機動力がありますし

どちらかといえば、

他スタイルで距離を離された時の納刀に、

納刀術は便利と感じます。

 

 

☆小ネタ☆

 

ブレイブスタイルを使い始めてから、

ついついやってしまうのが、

納刀状態なのにイナそうとして、

間違ってアイテムを使ってしまう

という、小問題(笑)

 

これをやる時は

粉塵とかならまだしも、

何故か、(絶対に)砥石にカーソルが合っているので、

ますます被害は深刻なものとなります(^-^;

 

解決策というか、

お茶を濁す方向性として、

・「カーソルを常に無選択」に合わせておく

もしくは

・「カーソルを消散剤など、使用可能な時にしか使えないアイテムにしておく」

などで対策するのが無難です。

 

アイテムを使いたいときは

タッチパネルから。

 

他にも、

ターゲットカメラをタッチパネルに登録しておけば、

高出力の時、素早くタッチパネル→L→↓Xと押すことで、

超出力の誤爆が少なくなります。

(ヘビィの前転からしゃがみ撃ちの方向指定も楽になるので、

チェックしてみて損はありません。)

 

 

~~~~~~~~~~~~~

 

☆ASSY(スキル構築)まとめ☆

 

今回は主にパーティ時における、

チャージアックスの立ち位置や、

それを効果的に高めるスキルについて確かめて来ました。

 

見えてきたのは、

必ずしも火力を突き詰めることだけが、

特にマルチでの討伐時間短縮に貢献するのではなくて、

立ち回りスキルを駆使して

最適なタイミングに最適な場所に陣取るのも、

パーティ貢献の一つの在り方だということでした。

 

その上で、チャージアックスの得意とする要素、

高い打点と広いリーチにビン爆発を乗せていくことでの部位破壊

榴弾による、減気肉質無視遅発を生かした多彩な怯ませ、

ペン(ピン)ダウン、スタン。

 

特に、怯ませるのが難しい、

獰猛モンスターに対して、

減気攻撃出来るメンバーがいるといないとでは、

怯み回数に大きな差が出ます。

(獰猛モンスターは疲れ状態にはなりませんが、減気怯み自体は起きます。どうやら、減気怯みにはG級や獰猛化補正があまりかからないようです。)

 

こうした状況対応能力の高さは、

パーティ時で忙しい反面、

良くも悪くも器用貧乏なチャージアックス

活躍の場を自由に見出すという意味で、

個性が出る武器足らしめている要素といえます。

 

敵を拘束しつつ、

自分は束縛されずスキルを組むことができるのも、

チャージアックスの魅力です。

 

さて、長くなりました。

 

皆さんのASSYに少しでも潤いを与えられたら幸いです。

 

また見に来てくださいね!

 

チャクラーひんより

 

 

日本をダメにした10の使い分け



(2017年6月追記)

西浦高校。
今作の主人公チームである公立校。硬式野球部は新設であり、部員はわずか10人で全員1年生。10人中9人が野球経験者ですが、その大半が軟式出身の至って普通の野球経験者であり、他校に轟くほどの実績を残したのは田島のみ。

部員全員が1年生であり体格が全く出来ていないので長打力のある選手が皆無であり、部員10人しかいない層の薄さもあって主要選手が大会中に1人でもケガをすれば終わりの中、全ての公式戦を三橋1人投げ切ること前提になっているのが西浦最大の弱点です。逆に言えばレギュラーメンバーが3年間変わらないので選手の伸び代は凄まじいチームと言えますね。

チーム内の競争や伝統、先輩や後輩あるいは歴代OBといった、頼り頼られ気を引き締める存在がないチームである為、監督であるモモカンの指導と采配が何よりも重要なチームとなっています。




4チームの戦力比較図。上から順に西浦・桐青・美丞大狭山・千朶ですね。

【打撃】千朶>美丞大=桐青>西浦
【走塁】千朶>西浦>桐青>美丞大
【投球】千朶>桐青=西浦>美丞大
【守備】桐青>西浦>千朶>美丞大

グラフ上の戦力バランスは上記の通りとなってますが、グラフで見るほど美丞大狭山は弱くありません。むしろこの4チームの中で最弱は西浦と思って頂いて間違いないと思います。

まさに原作さながら、攻撃時のモモカンの采配と守備時の阿部のリードが西浦にとっての命綱なわけです。

とはいえ、モモカンはそろそろ三橋以外の投手(沖・花井)を公式戦で登板させておかないと痛い目に会う気がします。全公式戦を三橋に完投させてる現状はね…いくらなんでも。守備戦術lv1の理由はそこですね。




エース三橋。
特異な【まっすぐ】と極めて高い制球力の持ち主。しかし秋大会編でフォーム改造に着手した結果、球速が上がった代わりに制球力が大幅にダウンしてしまいました。 
それでも並の高校生より遥かに制球力が上ですし、MAX110キロ前後だったストレートが安定して120キロ以上を叩き出せるようになったのは本当にデカイと思います。新たな決め球ナックルカーブも習得し、後は制球力を元に戻すだけですね。
ここまでコールド勝ちしようがコールド負けしようが全ての公式戦を1人で完投しており、そのタフさは凄まじいものがあります。




1番センター泉。
西浦のリードオフマン。走攻守全てバランスのとれた好選手。
パワーこそ外野の頭を越す力はありませんが、並の高校生投手ならまずヒット性の当たりを放てるだけのミート力を有し、足も速く、センターの守備も非常に安定している西浦の主力選手。
泉が出塁し、栄口がバントで送り、巣山・田島・花井の3人で確実に一点をもぎ取るのが西浦の主な攻撃パターン。




2番セカンド栄口。
西浦の攻撃を影から支えるスーパーバント職人。
その安定っぷりはモモカンが彼のバントを成功することを前提とした攻撃を想定しているほどで、彼がいなければ西浦の得点力は半減しているといっても過言ではありません。
バント以外は至って普通の一年生ですが、それでも高校野球に求められるレベルとしては十分です。西浦の川合やね。




3番ショート巣山。
キャラとしても選手としてもそこまで目立っているわけではありませんが、打順は常に3番ショートを任されており、打力も守備もなかなか。状況を冷静に見極めチームを盛り上げたりと、彼もまた西浦を影から支えています。
たまに送球ミスをやらかしますが、まあ1年生らしい良くあるミスといった具合で、基本的には安定した守備を見せます。
目立たないけどいないと困るという意味で、ダイヤのAの白州先輩ポジション。

(※修正ポイント)
基礎能力を全て1ずつ上げ、チャンスをワンランク上にアップ、送球をワンランク下にダウンさせました。




4番サード田島。
走攻守、全てにおいて一流であり、西浦における最強の選手。どこの守備についても本職以上にこなし、どんな状況であっても冷静に状況を見極め、全国クラスの投手であっても確実にミートしてくるセンスの高さ。
パワー以外は全てが間違いなく全国クラスといえますが、そのパワーが全くないのが致命的な弱点とも言えます。ダイヤのAでいうなら小湊亮介が4番に座ってるようなもの。




5番ライト花井。
西浦をまとめる責任感の強いキャプテン。西浦の中で唯一長打力のあるプルヒッターであり、榛名の140キロ半ばのストレートを見事ホームランにしたのは記憶に新しいでしょう。肩も強く、なかなか積極的な守備を見せます。
…ですが、その責任感と真面目さ故にチャンスになると力んでしまい、いつものスイングが出来なくなるのが弱点。
彼の打撃が成長して田島の負担が軽くなれば、西浦の得点力は跳ね上がるでしょう。

(修正ポイント)
投手能力ありverを二軍に収録。
パワプロ2016では赤特ありの二刀流選手は作れないことによる苦肉の策。




6番ファースト沖。
西浦唯一のサウスポーという貴重な人材。しかしファーストを守る選手としてはかなり打力が低く、スタメンの中では打力はブービー
目立った長所もなく、全体的な能力は【下の上】あたり。とはいえストレートにヤマを張れば芯近くに当てられるだけのミート力はあり、桃李との練習試合では「水谷・西広・三橋以外には通用しない」と言われています。

…しかしそれ以上に打撃時のメンタルに難があり、公式戦になると途端に緊張してしまい全く戦力になっていません。モモカンいわく練習では普通に打てているので本番に弱いタイプといえます。打力が求められるファーストでこれは致命的か。

(修正ポイント)
投手能力を無くし、打者の再現に特化。
以前の投手能力ありverは二軍に収録。




7番キャッチャー阿部(秋大編)。
全体的な能力バランスは花井・泉・巣山とほぼ同格。キャッチャーとしても配球やリード面など間違いなく優秀な部類に入ります。…が、優秀ゆえに考え方が固定化されてしまう欠点も。
ちなみに夏大会時の能力はパワーE、肩力Dムード×でしたが、秋大では筋トレの効果によってパワーが上がっている描写があったのでパワーDに。肩の強さは桐青のキャプテンいわく「肩は普通。1年と思えば良い方か」とのことでしたが、秋大編では多少良くなったと考え肩力Cにアップしました。
夏大までは極めて短気で、すぐ大声で怒鳴り散らし投手やチームメイトを萎縮させたり、さらに榛名との確執の反動で三橋を自分の意のままに操るよう画策するなど自己中心的な考え方が目立ちましたが、今ではチームメイトと良い距離感で接するようになったので、秋大編の阿部はムード×を消しています。




8番レフト水谷。
外野では三橋の完全試合を打ち消すバンザイポロリ、内野では普通のバント処理をポロリ、打席ではバント失敗見逃し三振で監督に怒られるという西浦屈指のエラーマン。【クソレフト】・【クソレ】・【米(こめ)】いう異名は伊達ではありません。
しかし、そういう一部の失態シーンが抜粋されてるだけで実際はそこまで致命的なエラーを繰り返してるわけではなく、公式戦では徐々に成長しているシーンの方が目立ちます。少しずつ努力を積み重ね、今ではバントは確実にこなせるように。しかし打力はレギュラー陣の中でワーストクラス。




控え選手の西浦。
中学時代は陸上部の長距離選手で、唯一の野球初心者。打力も守備力もまだまだ素人レベルなので、公式戦で使えるほどの実力には達していません。
しかし夏大終了後からは地道な練習が少しずつ身を結び始め、ストレートならなんとかバットには当たるように。今後どう成長するか楽しみです。

パワプロ2016では、エラー持ちの選手(水谷)や捕球G(西広)の選手はランニングキャッチや捕球と同時に送球をしようとするとエラー率が跳ね上がるようになってます。エラーしたくなければ、極力定位置に入って動かずに捕球することと捕球と同時に送球しないこと。要は【走る】・【取る】・【投げる】という3つを一連の流れで行うような守備は無理だと言うことですね。







三橋(夏大編)
阿部(夏大編)
花井(赤特なし投手能力ありver)
沖(赤特なし投手能力ありver)

西浦高校チームにはこれら4名の選手を二軍に収録しています。状況に応じて使い分けてみて下さい。特に夏大編の三橋の再現度には自信ありですw

冒頭で記載したモモカンも、監督能力とパワターを新たに1から作り直しました。




使ってみたい方はご自由にどうぞ。
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